View Single Post
Old
  (#3 (permalink))
becco (Online)
Moderator
14
becco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant futurebecco has a brilliant future
 
becco's Avatar
 
View becco's System
Posts: 18,571
Join Date: Aug 2004
Location: In its right place
Rep Power: 195
Points: (Donate)


Status : 64bit whore
Points: 538,448, Level: 74
Points: 538,448, Level: 74 Points: 538,448, Level: 74 Points: 538,448, Level: 74
Level up: 39%, 9,002 Points needed
Level up: 39% Level up: 39% Level up: 39%
Activity: 100%
Activity: 100% Activity: 100% Activity: 100%

22-11-07, 00:08

Antialiasing Investigation
Sebelum berbicara tentang Antialiasing pada G92, sebaiknya kita mengenal antialiasing itu sendiri. Antialiasing digunakan untuk menghaluskan gambar/texture yang bergerigi. Misal jika kita main game menemukan objek tangga atau tiang yang sangat bergerigi. Antialiasing akan mengambil color/z-sample baru dari gerigi di tiang (misal) dengan warna yang di sebelahnya. Untuk lalu diproduksi texture dengan warna baru hasil pendekatan yang secara teori akan menghaluskan gerigi tadi.





Supersampling: adalah teknik tradisional pertama kali yang dipakai oleh kartu grafis. Supersampling benar-benar akan memberikan kualitas gambar yang sangat baik. Namun, teknik ini membutuhkan tenaga yang super dan akan ada fillrate bottleneck. Teknik ini sangat tradisional, yang memang tidak efektif untuk aplikasi-aplikasi dan ketersediaan kartu grafis pada masa sekarang. Supersampling mengambil lebih banyak color/z-sampling dalam satu block untuk kemudian membuat texture baru dari hasil pendekatan.

Multisampling: adalah hybrid dari Supersampling. Teknis dipakai oleh semua kartu grafis untuk default AA mereka dan sangat familiar tentunya. Multisampling adalah teknik AA dengan mengambil color/z-sample pada texture per grid. Teknik ini telah terbukti sangat efektif menghilangkan jaggies dan jauh dari fillrate bottleneck. Kelemahan teknik ini ada pada alpha/transparency texture, yaitu pada dedaunan, pagar, semak belukar yang tidak bisa disapu bersih oleh Multisampling. Lain halnya dengan Supersampling yang bisa bekerja pada semua texture dan object ter-tender.

Adaptive/Transparency: adalah teknik tambahan yang bisa bekerja bareng dengan Multisampling. Tranparency AA ini hanya ditujukan untuk alpha/transparent texture, seperti dedaunan, pagar, semak belukar. Transparency atau Adaptive AA pada kartu grafis jaman sekarang memberikan pilhan Supersampling Adaptive dan Multisampling Adaptive. Yep .. perpaduan Multisampling dengan Tranparency tentu akan memberikan image quality sebaik supersampling.

G80/G92’s Coverage Sampling: adalah teknik antialiasing dari Nvidia Luminex engine yang bisa memberikan output laiknya 16x multisampling dengan performance hit setaraf 4x real Multisampling saja. Coverage sampling bekerja dengan cara mengkombinasikan grid pada multisampling yang diproses pada hardware ROP dengan coverage grid dari driver. Untuk lebih detilnya mari kita pelajari tentang fitur Antialiasing yang dipersembahkan oleh G80/G92 Luminex engine.


Adapun fitur AA pada control panel Nvidia adalah sebagai berikut:


FYI,
2xAA & 4xAA
Ini adalah multisampling –dengan grid 2 dan 4.


8xAA: ini bukan 8xMultisamping AA, melainkan coverage sampling!. Pada mode ini, ROP hardware akan memakai 4 grid yang sama pada 4xAA namun dengan tambahan 4 grid optional dari driver/software. Secara kasat mata, kita akan melihat 8xAA (4MSAA + 4 Coverage), namun jika diperhatikan output dengan seksama mode ini mirip sekali dengan 4xAA.


8xQ: ini adalah real 8x Multisampling. Pada mode 8xQ ternyata mengambil 8 grid color/zsample. Nanti akan kita buktikan dengan hit performa pada 8xQ yang lebih besar daripada 8xAA.


16xAA: adalah coverage sampling. Pada mode ini, ROP hardware tetap memakai 4 grid yang sama pada 4xAA, namun dengan tambahan 12 grid coverage dari driver/software. Secara kasat mata, kita akan melihat 16xAA. Saya sangat suka memakai mode ini, yang tak lain adalah 4xAA dengan tambahan 12 coverage sample … hasil sangat bagus dengan hit performa yang rasional.


16xQ: adalah coverage sampling. Mengambil 8 grid multisample dari dari 8xQ, dengan tambahan 8 grid coverage sample.



Hit Performance

Di test pada Firefly Forest 3DMark06
Dari investigasi di atas ditambah dengan chart performa antialiasing dalam persen, maka urutan quality AA pada G92 adalah:
1. 2x --> MSAA (Multisample 2x)
2. 4x --> MSAA (Multisample 4x)
3. 8x --> CSAA (Coverege: 4x+4)
4. 16x --> CSAA (Coverage: 4x+12)
5. 8xQ --> MSAA (Multisample 8x)
6. 16xQ --> CSAA (Coverage: 8x+8 )


Antialiasing Quality
Gambar diambil dari Crysis pada resolusi terendah (800x600), dengan tujuan mencari penampakan jaggies yang lebih banyak terdapat pada resolusi rendah. Disini kita akan lebih mudah mengevaluasi kualitas antialiasing.





Dari segi performance dan quality, saya merekomendasikan 8xCSAA dan 16xCSAA, daripada 8xQ yang sebenarnya adalah 8xMSAA.









Vote GX's PC Game of the Year: HERE

Last edited by becco; 22-11-07 at 11:59.
   
Reply With Quote

Sponsored Links